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  Chapitre 2 : Les Pointes Mystiques

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MessageSujet: Chapitre 2 : Les Pointes Mystiques   Dim 16 Jan 2011 - 12:10

CHAPITRE II

Pointe Mystique
Compendium de Talent


Que ce soient des pointes de flèche ou de lance, les Pointes Mystique fon parti de l’arsenal de guerre des Loup-garou depuis le début des temps.



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MessageSujet: Re: Chapitre 2 : Les Pointes Mystiques   Dim 16 Jan 2011 - 12:11

Les Différentes Pointes Mystique



Ils existent plusieurs flèche ou Lance enchantée, la plus rependue est bien sure le Fléaux des Banes (Bane Arrow) mais il en existe bien sure beaucoup autre. Le corps de la flèche ou de la Lance peut avoir plusieurs origine, ce qui est important c’est belle et bien la pointe de celle-ci, car c’est dans la pointe que réside l’esprit. Certain Esprit vous demanderons par contre que la flèche ou la Lance soit décorez selon leurs goûts.

Que ce soient une Pointe de Flèche ou de Lance, les effets son les mêmes et par soucis on emploie les mêmes noms pour les lance et les flèches car une lance est simplement une flèche version plus grande.

On peut se servir d’une Pointe Mystique sur une flèche ou une lance car il est toujours plus facile de fabriquer seulement les pointes et selon les besoins, les fixées a une lance ou a une flèche ultérieurement.

Il faut s’assurer de toujours respecter les demandes de l’Esprit concernant la lance ou la flèches, celui-ci pourrait s’offenser d’être attacher a un bout de branche et lancer a un ennemie.

A Propos des Pointes Mystique

Noté bien qu’une version contemporaine de ces talents on vue le jour, Les balles Mystique, il n’est pas toujours facile de ce promener aujourd’hui avec un carquois rempli de flèche ou se balader avec Quatre ou Cinq lances et passer inaperçue.

Donc certain Théurge on innover en concluant des pactes avec les Esprit pour enchanter des munitions arme a feu. C’est balles Mystique ou mieux connue sous le terme de Munition de Crystal son la preuve que les techniques traditionnels peuvent être mise à jour et toujours servir dans ce monde contemporain.

Les munitions de Crystal son identique en tout point au pointe de flèche qui leurs correspondent a l’exception de la fabrication de leurs corps qui diffèrent grandement. Pour cette raison elles seront traitées a part.

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Dernière édition par Devil's Pact le Mar 18 Jan 2011 - 9:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre 2 : Les Pointes Mystiques   Dim 16 Jan 2011 - 12:37

Le Fléaux des Banes (Bane’s Arrow)
Rang I : Gnosis 4



Ces flèches à la tête obsidienne recherchent d'elle même les Banes, même si ils sont invisibles. Ils frappent des Banes automatiquement et infligent trois points de dégâts aggravés. En outre, lorsqu’un Bane reçoit la morsure de cette flèche, l’effet est si douloureuse qu'aucun d'entre eux ne peut résister à hurler d'agonie. Les Esprit du Wyrm peut parfois sentir la présence de ces talents et ils ne peuvent pas attendre que l'archer les utilise avant agir.

On doit lier un esprit de la Guerre, de Air, de la Douleur ou même parfois lié un Bane. Cette pratique de lier un bane est utilisé quand cas extrême.
Avec un Esprit de la Douleur, il est pertinent lors de s’infliger des sévices corporel (ou peur ceux qui son sans scrupule dans infliger a d’autre) avec la pointe de la Flèche, ce qui facilitera votre discutions avec celui-ci.

Avec un Esprit de la Guerre, il est toujours plus facile de leurs demander de servir d’instrument dans la défaite de nos ennemies. Pour un tel Esprit, si la pointe de notre flèche a déjà mordu la chaire d’un ennemi.
Avec un Esprit de l’Air, la flèche doit être décorée de plume élaboré, de couleur varié et provenant de différent oiseaux exotique de préférence.

Avec un Bane, il faut simplement le combattre, le mettre en sommeille (slumber) le forcer à entrer dans la pointe de flèche, Purifier celle-ci et réveiller le Bane, cette méthode est principalement utilisé par des uktena ou des Shadow Lord. Une fois la flèche utilisé, le bane se matérialisera dans quelque part dans l’Umbra et sera probablement très en colère d’avoir été ainsi abuser.


La Flèche Incendiaire (Fire Arrow)
Rang III : Gnosis 6



Cette pointe de flèche est généralement faite de Jaspe Rouge, pour honoré l’Esprit du feu qui y résidera. Une bonne façon de l’inviter est de chauffer la pierre avant d’invoquer l’Esprit. Il est conseiller de garder la pointe de cette flèche a l’abri de l’eau car l’Esprit a intérieur de celle-ci n’aime pas cette élément. Cette pointe de flèche devra être attachée à une tige inflammable ou dans un matériau combustible.

L’Esprit du Feu, est invoquer pour ce talent, il est parfois très ardu de parlementer avec celui-ci car il a toujours faim, il désire se propager et consumer le plus de chose possible, il faut trouver avec celui-ci un terrain d’entente qui ne devient pas un danger. Une possibilité de pacte à offrir à l’Esprit est d’incinérer un certain nombre de nos adversaires au lieu de les garder comme trophée. En donnant ceux-ci aux flammes, on honneur l’Esprit du feu. Quelque fois sa sera simplement de bruler des documents important aux yeux de l’ennemies ou d’entretenir une flamme un certain temps.

Donc une fois ce Talent activé (un jet de Gnosis difficulté 6) Lorsque ce talent sera activé, toute la flèche s’enflammera transformant ainsi les dégâts causés par celle-ci en Aggravée (passant de 2 létal à 2 aggravée). Le feu provoqué par un tel projectile est si intense qu’on doit y résisté avec un succès de 8 sur un dès.

Des Ephifling des flammes peuvent être aussi substitué pour ce talent mais ceux-ci quitteront le talent après un mois s’il n’est pas utilisé du au fait qu’il son moins puissant qu’un Esprit du Feu.

Ce Talent est une version du Don de Prométhée qui émule le Don des Métis de Crée des Éléments. Il se concentre sur un aspect des éléments soient le feu.

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Dernière édition par Devil's Pact le Sam 29 Jan 2011 - 8:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre 2 : Les Pointes Mystiques   Sam 29 Jan 2011 - 8:31

La Flèche Solaire (Sun Arrow)
Rang III, Gnosis 6



La pointe de Flèche de ce talent est généralement constituer d’un métal réfléchissant la lumière du soleil et des pierres jaune, il est aussi important que la tige de la flèche soit décoré des symboles représentent le soleil ou Hélios.

Lorsqu’un tel projectile est lancé, il émet une lumière comparable à celle du soleil (de midi) sur un rayon de 10 pieds (donc un cercle de 20 pieds de diamètre autour de la flèche) aveuglant les ennemies (jet de STAM difficulté 7, faut avoir plus de succès que le Jet de Gnosis de archer, pour pas être aveugler 3 round ) et brulant tout vampire entrant en contact avec cette lumière ( 2 dégât aggraver soak difficulté 9). La cible atteint par cette flèche reçoivent STR +1 de dégât aggraver en plus de recevoir 2 dégât aggraver non soakable (ceux qui peuvent soaker le feu doivent le faire a difficulté 9) la flèche brule durant deux round concécutif (pour un total de 3 rounds) et inflige les dégâts de feu solaire (2 aggraver) a chaque début de round.

Un esprit du brood Hélios doit être contacté pour faire ce talent qui est la mort pour les Vampires. Ceux-ci le craignent autant qu’un Bane peut avoir peur d’une Bane Arrow. Avant de discuter avec les esprits Hélios, il faut s’assurer être sans tâche par rapport a celui-ci. Une bonne alternative est de communiquer avec un Enfant de Karnak, ceux-ci son les gardians du Temple de Karnak dans Aetherial et son désormais dans le Brood de faucon. On se doit être très honorable pour interagir avec c’est Sparte Spirituel.

Les Lances Solaire son moins commune car il est plus difficile d’atteindre un adversaire sur une très grandes distance mais est souvent utilisé comme armes défensive dans les régions hautement peuplée de Vampire.



Le Dard de Serket
Rang II, Gnosis 5



La pointe de Flèche de ce talent est généralement sculpté dans une pierre verte (généralement de Jade, de Jadéite ou de Moldavie) et elle est attacher a une flèche ou une lance décorer selon esprit qui est dans la pointe.

On doit par contre préalablement baigner la pointe dans un venin (approprié a l’esprit) durant 24 heures avant de liée celui-ci.

Trois type Esprit son utilisé pour faire ce talent, l’araignée (qu’elle soit Wyld ou Weaver), le Scorpion et le Serpent.

Lorsque la pointe touche sa cible (dégât normal d’une flèche ou d’une lance) elle empoisonnera sa cible et enlèvera 2 points de Statistique par succès sur le jet de Gnosis (même effets de calcification des Patern Spider)

Serket est la Déesse Égyptienne des scorpions et de la magie. Les Silent Strider utilise beaucoup c’est Pointe avec du venin et des esprits du scorpion.


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